Salariés et patients : lutter contre la sédentarité en jouant

C’est une évidence : bouger, c’est bon pour la santé. Mais au quotidien, il est parfois difficile de mettre en pratique les recommandations, notamment quand on travaille ou quand on est atteint d’une maladie chronique. Alors, pour retrouver de la motivation, quoi de mieux qu’un jeu ?

En cette période de crise sanitaire où les déplacements sont limités et où les occasions de sortir sont rares, les Français sont de plus en plus sédentaires. Or ce manque d’activité physique a des répercussions sur la santé et peut favoriser la survenue de pathologies. Kiplin, un éditeur de jeux basé à Nantes et créé en 2014, a décidé de s’attaquer à ce problème. « L’injonction au sport n’est pas très opérante, nous avons donc pris le parti de créer des jeux-santé sur smartphone en nous appuyant sur l’expertise d’un comité scientifique composé de médecins, de chercheurs et de spécialistes de l’activité physique et du changement de comportement », indique Vincent Tharreau, son fondateur. « Notre objectif est d’inciter les collaborateurs des entreprises et les patients des hôpitaux avec qui nous travaillons à bouger grâce à un outil ludique », ajoute-t-il. Le concept a déjà su convaincre de grandes sociétés (GRDF, But, Sodexo, Orange, EDF…) et des établissements de santé (le CHU Henri-Mondor à Créteil, l’hôpital européen Georges-Pompidou à Paris, le CHU de Clermont-Ferrand…).

Trouver de la motivation à plusieurs

Kiplin a lancé au mois de janvier son quatrième jeu digital, intitulé L’Odyssée des lucioles. Le but est d’éteindre un feu de forêt qui menace la survie des lucioles. Pour cela, le joueur doit intégrer une équipe de trois à cinq gardes forestiers virtuels puis avancer sur plusieurs plateaux et relever différents défis. Pour réussir à aller au bout de cette aventure, les participants doivent s’activer. « Les smartphones disposent tous d’un tracker d’activité, explique Vincent Tharreau. Il suffit de mettre son téléphone dans sa poche et d’aller marcher ou faire du vélo. Le suivi de cette activité physique réelle est alors transformé en points virtuels dans le jeu. » Comme les joueurs font partie d’une équipe, la coopération et les échanges sont mis en avant. « Il faut communiquer via la messagerie avec les membres de son groupe pour pouvoir avancer ensemble, précise le fondateur de Kiplin. Ce mode de fonctionnement permet de créer de la cohésion et participe aussi au maintien du lien social et de la motivation. » Au début du jeu, un questionnaire permet d’évaluer la condition physique. Les objectifs sont alors calibrés pour s’adapter à chacun (sportif aguerri, télétravailleur sédentaire, malade chronique…). En parallèle du jeu, les participants peuvent suivre des cours en visioconférence qui durent environ 30 minutes pour les collaborateurs d’entreprise et une heure à une heure et demie pour les patients. Des enseignants en activité physique adaptée animent ces sessions, proposent des exercices et répondent aux questions.

Changer durablement les habitudes

Tout au long de l’aventure, qui se déroule pendant deux à trois semaines, les joueurs modifient petit à petit leurs habitudes et augmentent la part de l’activité physique dans leur quotidien. Et ces changements de comportement perdurent dans le temps. « À l’issue de nos challenges, le niveau d’activité physique augmente en moyenne de plus de 50 %, constate Vincent Tharreau. Et un an plus tard, 70 % des participants ont quitté durablement le seuil de sédentarité. » La sédentarité se définit comme une situation d’éveil caractérisée par une faible dépense énergétique. C’est le cas quand on est dans une position assise (devant un écran d’ordinateur, dans les transports…) ou allongée (pour lire, pour téléphoner…). Réduire le temps où l’on est sédentaire tout en augmentant son activité produit des effets bénéfiques pour la santé. Pour y arriver, il suffit de mettre en place des mesures simples, comme aller chercher son pain à pied au lieu de prendre sa voiture ou encore prendre les escaliers à la place de l’ascenseur. Ainsi, le joueur peut s’approcher des deux heures et demie d’activités d’intensité modérée par semaine préconisées par l’Organisation mondiale de la santé (OMS). « Les participants arrivent assez facilement à ancrer ces petits changements, qui ne demandent pas de gros efforts, dans leur routine, considère le fondateur de Kiplin. Le jeu est une solution idéale car il permet de toucher un maximum de personnes, de les encourager à bouger plus, tout en s’amusant. »

Pour en savoir plus, rendez-vous sur Kiplin.com.

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La société @Kiplin-Activité-physique-et-santé crée des jeux sur smartphone qui incitent à #bouger. Quand le joueur marche ou fait du vélo dans la vraie vie, il gagne des points dans le jeu.

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